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Início / computer / Perguntas / 1486752
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Zhro
Zhro
Asked: 2019-09-27 13:17:52 +0800 CST2019-09-27 13:17:52 +0800 CST 2019-09-27 13:17:52 +0800 CST

O que a "calibração de dispositivo de jogo" do Windows realmente faz?

  • 772

O que esse assistente realmente faz? Ele cria zonas mortas e as armazena no registro? Ele mapeia dados brutos para limites superiores e inferiores em algum lugar?

Isso é exclusivamente uma calibração de software ou envia dados de volta para o dispositivo?

Gostaria de saber se a saída deste assistente pode ser identificada para que a calibração possa ser disponibilizada em meu aplicativo.

windows game-controller
  • 2 2 respostas
  • 349 Views

2 respostas

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  1. Best Answer
    OthmanEmpire
    2022-01-14T03:42:16+08:002022-01-14T03:42:16+08:00

    Da minha exploração recente da ferramenta de calibração do controlador de joystick integrado do Windows, posso confirmar o seguinte comportamento em um joystick PS4 (os resultados devem ser semelhantes para outros controladores):

    • Depois de passar pelo assistente de calibração, os seguintes registros são escritos com os dados calibrados HKEY_CURRENT_USER\System\CurrentControlSet\Control\MediaProperties\PrivateProperties\DirectInput\<DEVICE_ID>\Calibration\0\Type\Axes\<NUM>, onde <NUM>é o número do eixo.

    • Para um joystick PS4, o Windows lê seis eixos e, portanto, seis valores de chave de registro são criados. A numeração dos eixos é a seguinte:

      • 0 (x) --> Movimento horizontal do stick analógico esquerdo.
      • 1 (y) --> Movimento vertical do stick analógico esquerdo.
      • 2 (z) --> Movimento horizontal analógico direito.
      • 3 (Rx) --> gatilho L2.
      • 4 (Ry) --> Gatilho R2.
      • 5 (Rz) --> Movimento vertical analógico direito.
    • O formato das chaves de registro é Calibrationmapeado para um valor binário de 12 bytes (codificado como <MIN> <MID> <MAX>). Por exemplo, meu Axis 0 (x) tem valor: <00 00 00 00> <80 00 00 00> <ff 00 00 00> que se traduz em

      • Valor mínimo do eixo 0 = <00 00 00 00> = 0 (decimal)
      • Valor do eixo central 0 = <80 00 00 00> = 128 (decimal)
      • Valor máximo do eixo 0 <ff 00 00 00> = 255 (decimal)
    • A calibração que o Windows faz é converter os valores físicos em um intervalo calibrado (valores mínimos, médios e máximos acima). Por exemplo, suponha que meu stick analógico esquerdo com defeito lê de 10 a 100 para movimento horizontal (eixo x) quando deveria estar na faixa de 0 a 255. Em seguida, posso definir os valores mínimo/máximo para 10 e 100, respectivamente, para calibrar o stick analógico com defeito.

    • Não parece haver uma configuração específica para zonas mortas, então presumo que seja um detalhe de implementação deixado para o aplicativo acima (por exemplo, para um jogo, definido como parte do código lógico do jogo).

    • Como as configurações de calibração são armazenadas no registro, a calibração não é persistente em máquinas diferentes.

    Quanto ao seu caso particular, você pode querer considerar o uso de alguma API do Windows para ler os valores (por exemplo, XInput, UWP API). Como bônus, aqui estão alguns dos meus bugs que lêem a entrada do controlador usando a API do Windows XInput.

    #pragma comment(lib,"XInput.lib")
    #pragma comment(lib,"Xinput9_1_0.lib")
    
    #include <iostream>
    #include <roapi.h>
    #include <Xinput.h>
    
    
    XINPUT_STATE fetchAConnectedJoystick() 
    {
        DWORD dwResult;    
        XINPUT_STATE state;
    
        for (DWORD i=0; i < XUSER_MAX_COUNT; i++)
        {
            ZeroMemory(&state, sizeof(XINPUT_STATE));
    
            // Simply get the state of the controller from XInput.
            dwResult = XInputGetState(i, &state);
    
            // Controller is connected
            if(dwResult == ERROR_SUCCESS)
            {
                return state;
            }
        }
    
        std::exit;
    }
    
    
    void printLeftAnalogStickReadings(XINPUT_STATE state) 
    {
        float LX = state.Gamepad.sThumbLX;
        float LY = state.Gamepad.sThumbLY;
        std::cout << "(X=" << LX << ", Y=" << LY << ")\n";
    }
    
    
    int computeAdjustedMagnitude(XINPUT_STATE state) 
    {
        int INPUT_DEADZONE = 42;
    
        float LX = state.Gamepad.sThumbLX;
        float LY = state.Gamepad.sThumbLY;
    
        float magnitude = sqrt(LX*LX + LY*LY);              // Determine how far the controller is pushed
    
        // Determine the direction the controller is pushed
        float normalizedLX = LX / magnitude;
        float normalizedLY = LY / magnitude;
    
        if (magnitude > INPUT_DEADZONE)                     // Check if the controller is outside a circular dead zone
        {
            if (magnitude > 32767) magnitude = 32767;       // Clip the magnitude at its expected maximum value
            magnitude -= INPUT_DEADZONE;                    // Adjust magnitude relative to the end of the dead zone
    
        }
        else                                                // If the controller is in the deadzone zero out the magnitude
        {
            magnitude = 0.0;
        }
        return magnitude;
    }
    
    
    int main()
    {
        XINPUT_STATE state;
        int sleepDuration = 100;                            // Milliseconds
        int adjustedMag = 0;
    
        while (true) {
            state = fetchAConnectedJoystick();
            printLeftAnalogStickReadings(state);
    //      adjustedMag = computeAdjustedMagnitude(state);
    //      std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(sleepDuration));
        }
    }
    
    • 1
  2. Zhro
    2019-10-13T04:21:44+08:002019-10-13T04:21:44+08:00

    Acredito que as informações de calibração estejam armazenadas no registro em:

    HKEY_CURRENT_USER\System\CurrentControlSet\Control\MediaProperties\PrivateProperties\DirectInput\<DEVICE>\Calibration

    Não sei qual é o formato das entradas, mas não é legível por humanos.

    • 0

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