Estou enfrentando um erro ao await
ser acionado várias vezes dentro de um loop.
O que o código deve fazer é um loop por todos os impérios, dizendo a eles para fazerem seus turnos e então await
ing sua conclusão antes de acionar o próximo império. Isso funciona para o primeiro turno (o turno do jogador), mas quando uma IA tenta chamar endTurn()
, eu recebo o erro:
E 0:01:08:0911 Map.gd:419 @ endTurn(): Resumed function 'beginRound()' after await, but script is gone.
At script: res://scripts/HostGameMenu.gd:197
<C++ Error> Method/function failed. Returning: Variant()
<C++ Source> modules/gdscript/gdscript_function.cpp:197 @ resume()
<Stack Trace> Map.gd:419 @ endTurn()
Tribe.gd:221 @ takeTurn()
Map.gd:414 @ beginNewTurn()
HostGameMenu.gd:196 @ beginRound()
Map.gd:419 @ endTurn()
Map.gd:1912 @ endEmpireTurn()
Funções do Script One:
func beginRound():
for i in range(empireTurnOrder.size()):
empireTurnIndex = i #the only purpose this serves is being able to easily access whose turn it is for debugging from outside the for loop
gameMap.beginNewTurn.rpc(empireTurnOrder[empireTurnIndex]) #empireTurnOrder is a PackedStringArray
await gameMap.beginNextTurn
gameMap.endRound.rpc() #gameMap points to the node containing Script Two
Script Duas Funções:
signal beginNextTurn
@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> void:
var empire = getEmpire(nextEmpire)
if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId: #check is only for multiplayer, which is not the case for my tests. userEmpire is a reference to the empire node (node of Script Three) that the player controls
pass
else:
if empire.playerId == userEmpire.playerId:
#UI edits, irrelevant
empire.takeTurn() #empire points to the node(s) of Script Three
func endTurn():
if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1: #serverHandler points to the node of Script One. inServer will always be true for singleplayer, which I am testing
print(is_instance_valid(serverHandler))
emit_signal("beginNextTurn")
func endRound():
if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1:
serverHandler.beginRound()
func endEmpireTurn(): #button is tied to this function
#edits UI a little
endTurn()
Script Três Funções:
func takeTurn():
if playerId == -1:
map.endTurn() #map points the node of Script Two
else:
#does nothing; button press will call endTurn for players
Saída impressa:
Verdadeiro Verdadeiro
Qualquer ajuda é bem-vinda. As únicas outras postagens que encontrei sobre esse erro eram de pessoas aguardando timers em _process()
funções, e as respostas para essas perguntas não eram exatamente aplicáveis à minha situação.
Editar:
Adicionei uma função ao Script One:
func turnEnded() -> void:
print(empireTurnOrder[empireTurnIndex] + "'s turn is over.")
e conectou o beginNextTurn
sinal a ele, e também imprimiu com sucesso/corretamente para ambas as emissões do sinal, mas o erro não mudou.
Edição 2:
Só por curiosidade para ver se funcionava, alterei duas funções, beginNewTurn e beginRound, assim:
@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> bool:
var empire = getEmpire(nextEmpire)
if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId:
pass
else:
if empire.playerId == userEmpire.playerId:
loadedData.get_node("ImportantMenuHub/EndTurn").set_disabled(false)
loadedData.get_node("ResourceHUD/RaiseAll").set_disabled(false)
empire.takeTurn()
await beginNextTurn
return true
func beginRound():
for i in range(empireTurnOrder.size()):
empireTurnIndex = i
await gameMap.beginNewTurn(empireTurnOrder[empireTurnIndex])
gameMap.endRound.rpc()
E isso dá o erro "O parâmetro "função" é nulo" na emit_signal("beginNextTurn")
linha. Agora, obviamente, eu quero que minha solução seja compatível com chamadas de função rpc, mas é muito estranho que o sinal se recuse a funcionar corretamente com beginRound()
and beginNewTurn()
. A saída para isso, a propósito, ainda é
A vez de
<império 1> acabou. A vez
de
<império 2> acabou.