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Início / coding / Perguntas / 79277178
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Frasher Gray
Frasher Gray
Asked: 2024-12-13 11:47:51 +0800 CST2024-12-13 11:47:51 +0800 CST 2024-12-13 11:47:51 +0800 CST

Função retomada 'beginRound()' após await, mas o script desapareceu. Erro Godot Await

  • 772

Estou enfrentando um erro ao awaitser acionado várias vezes dentro de um loop.

O que o código deve fazer é um loop por todos os impérios, dizendo a eles para fazerem seus turnos e então awaiting sua conclusão antes de acionar o próximo império. Isso funciona para o primeiro turno (o turno do jogador), mas quando uma IA tenta chamar endTurn(), eu recebo o erro:

E 0:01:08:0911   Map.gd:419 @ endTurn(): Resumed function 'beginRound()' after await, but script is gone.  
    At script: res://scripts/HostGameMenu.gd:197  
    <C++ Error>    Method/function failed. Returning: Variant()  
    <C++ Source>   modules/gdscript/gdscript_function.cpp:197 @ resume()  
    <Stack Trace>  Map.gd:419 @ endTurn()  
    Tribe.gd:221 @ takeTurn()  
    Map.gd:414 @ beginNewTurn()  
    HostGameMenu.gd:196 @ beginRound()  
    Map.gd:419 @ endTurn()  
    Map.gd:1912 @ endEmpireTurn()  

Funções do Script One:

func beginRound():
    for i in range(empireTurnOrder.size()):
        empireTurnIndex = i #the only purpose this serves is being able to easily access whose turn it is for debugging from outside the for loop
        gameMap.beginNewTurn.rpc(empireTurnOrder[empireTurnIndex]) #empireTurnOrder is a PackedStringArray
        await gameMap.beginNextTurn
    gameMap.endRound.rpc() #gameMap points to the node containing Script Two

Script Duas Funções:

signal beginNextTurn

@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> void:
    var empire = getEmpire(nextEmpire)
    if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId: #check is only for multiplayer, which is not the case for my tests. userEmpire is a reference to the empire node (node of Script Three) that the player controls
        pass
    else:
        if empire.playerId == userEmpire.playerId:
            #UI edits, irrelevant
        empire.takeTurn() #empire points to the node(s) of Script Three

func endTurn():
    if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1: #serverHandler points to the node of Script One. inServer will always be true for singleplayer, which I am testing
        print(is_instance_valid(serverHandler))
        emit_signal("beginNextTurn")

func endRound():
    if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1:
        serverHandler.beginRound()

func endEmpireTurn(): #button is tied to this function
    #edits UI a little
    endTurn()

Script Três Funções:

func takeTurn():
    if playerId == -1:
        map.endTurn() #map points the node of Script Two
    else:
        #does nothing; button press will call endTurn for players

Saída impressa:


Verdadeiro Verdadeiro

Qualquer ajuda é bem-vinda. As únicas outras postagens que encontrei sobre esse erro eram de pessoas aguardando timers em _process()funções, e as respostas para essas perguntas não eram exatamente aplicáveis ​​à minha situação.

Editar:

Adicionei uma função ao Script One:

func turnEnded() -> void:
    print(empireTurnOrder[empireTurnIndex] + "'s turn is over.")

e conectou o beginNextTurnsinal a ele, e também imprimiu com sucesso/corretamente para ambas as emissões do sinal, mas o erro não mudou.

Edição 2:

Só por curiosidade para ver se funcionava, alterei duas funções, beginNewTurn e beginRound, assim:

@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> bool:
    var empire = getEmpire(nextEmpire)
    if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId:
        pass
    else:
        if empire.playerId == userEmpire.playerId:
            loadedData.get_node("ImportantMenuHub/EndTurn").set_disabled(false)
            loadedData.get_node("ResourceHUD/RaiseAll").set_disabled(false)
        empire.takeTurn()
    await beginNextTurn
    return true

func beginRound():
    for i in range(empireTurnOrder.size()):
        empireTurnIndex = i
        await gameMap.beginNewTurn(empireTurnOrder[empireTurnIndex])
    gameMap.endRound.rpc()

E isso dá o erro "O parâmetro "função" é nulo" na emit_signal("beginNextTurn")linha. Agora, obviamente, eu quero que minha solução seja compatível com chamadas de função rpc, mas é muito estranho que o sinal se recuse a funcionar corretamente com beginRound()and beginNewTurn(). A saída para isso, a propósito, ainda é

A vez de
<império 1> acabou. A vez
de
<império 2> acabou.

godot
  • 1 1 respostas
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1 respostas

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  1. Best Answer
    Frasher Gray
    2024-12-16T11:45:03+08:002024-12-16T11:45:03+08:00

    Este é um erro com a versão 4.2.2 do Godot que foi corrigido na 4.3. Não tenho certeza se esta é uma resposta aceitável para este site, mas é a única para esta pergunta.

    • 0

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