我正在尝试制作一个与此类似的透视弯曲 GLSL 着色器。
原来的:

透视弯曲:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
if (uv.x + uv.y < 1.0) uv = 1.0 - vec2(uv.y, uv.x);
fragColor = texture(iChannel0, uv);
}
上面的代码并没有达到我想要的效果;感谢您的帮助!