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主页 / user-12393400

Frasher Gray's questions

Martin Hope
Frasher Gray
Asked: 2024-12-13 11:47:51 +0800 CST

await 后恢复函数 'beginRound()',但脚本已消失。Godot Await 错误

  • 6

await我遇到了在循环内多次触发的错误。

代码应该循环遍历所有帝国,告诉他们轮流行动,然后await在触发下一个帝国之前完成任务。这适用于第一轮(玩家的轮次),但当 AI 尝试调用时endTurn(),我收到错误:

E 0:01:08:0911   Map.gd:419 @ endTurn(): Resumed function 'beginRound()' after await, but script is gone.  
    At script: res://scripts/HostGameMenu.gd:197  
    <C++ Error>    Method/function failed. Returning: Variant()  
    <C++ Source>   modules/gdscript/gdscript_function.cpp:197 @ resume()  
    <Stack Trace>  Map.gd:419 @ endTurn()  
    Tribe.gd:221 @ takeTurn()  
    Map.gd:414 @ beginNewTurn()  
    HostGameMenu.gd:196 @ beginRound()  
    Map.gd:419 @ endTurn()  
    Map.gd:1912 @ endEmpireTurn()  

脚本一功能:

func beginRound():
    for i in range(empireTurnOrder.size()):
        empireTurnIndex = i #the only purpose this serves is being able to easily access whose turn it is for debugging from outside the for loop
        gameMap.beginNewTurn.rpc(empireTurnOrder[empireTurnIndex]) #empireTurnOrder is a PackedStringArray
        await gameMap.beginNextTurn
    gameMap.endRound.rpc() #gameMap points to the node containing Script Two

脚本二功能:

signal beginNextTurn

@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> void:
    var empire = getEmpire(nextEmpire)
    if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId: #check is only for multiplayer, which is not the case for my tests. userEmpire is a reference to the empire node (node of Script Three) that the player controls
        pass
    else:
        if empire.playerId == userEmpire.playerId:
            #UI edits, irrelevant
        empire.takeTurn() #empire points to the node(s) of Script Three

func endTurn():
    if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1: #serverHandler points to the node of Script One. inServer will always be true for singleplayer, which I am testing
        print(is_instance_valid(serverHandler))
        emit_signal("beginNextTurn")

func endRound():
    if not serverHandler.inServer or multiplayer.get_unique_id() == 1:
        serverHandler.beginRound()

func endEmpireTurn(): #button is tied to this function
    #edits UI a little
    endTurn()

脚本三功能:

func takeTurn():
    if playerId == -1:
        map.endTurn() #map points the node of Script Two
    else:
        #does nothing; button press will call endTurn for players

打印输出:

真
真

任何帮助都非常感谢。我发现关于此错误的唯一其他帖子是人们在等待_process()函数中的计时器,而这些问题的答案并不完全适用于我的情况。

编辑:

我在脚本一中添加了一个函数:

func turnEnded() -> void:
    print(empireTurnOrder[empireTurnIndex] + "'s turn is over.")

并将beginNextTurn信号连接到它,并且它也成功/正确地打印了信号的两次发射,但错误没有改变。

编辑2:

出于好奇想看看它是否有效,我更改了两个函数,beginNewTurn 和 beginRound,如下所示:

@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func beginNewTurn(nextEmpire: String) -> bool:
    var empire = getEmpire(nextEmpire)
    if empire.playerId != -1 and empire.playerId != userEmpire.playerId:
        pass
    else:
        if empire.playerId == userEmpire.playerId:
            loadedData.get_node("ImportantMenuHub/EndTurn").set_disabled(false)
            loadedData.get_node("ResourceHUD/RaiseAll").set_disabled(false)
        empire.takeTurn()
    await beginNextTurn
    return true

func beginRound():
    for i in range(empireTurnOrder.size()):
        empireTurnIndex = i
        await gameMap.beginNewTurn(empireTurnOrder[empireTurnIndex])
    gameMap.endRound.rpc()

这会在行上给出错误“参数“函数”为空” emit_signal("beginNextTurn")。现在,显然,我确实希望我的解决方案与 rpc 函数调用兼容,但非常奇怪的是信号拒绝与beginRound()和 一起正确运行beginNewTurn()。顺便说一句,此输出仍然是

真
<帝国 1> 的回合结束了。
真
<帝国 2> 的回合结束了。

godot
  • 1 个回答
  • 33 Views
Martin Hope
Frasher Gray
Asked: 2024-08-09 01:23:15 +0800 CST

Blazor Web 应用中 CSS 类优先级

  • 6

我遇到一个问题,无论我尝试什么,background-color屏幕上始终显示的是一个特定的类别。

代码:

<style>
.btnClass {
    border-radius:6px;
    padding: 5px;
    text-align:center;
    text-decoration:none;
    display: inline-block;
    font-size:1em;
}
.gray {
    background-color: #494949;
    border: 1px solid black;
    color: white;
}
.fill {
    width: 100%;
    height: 12%;
    background-color: lightcyan;
}
</style>

<button class="btnClass @(ExampleBoolean ? "fill" : "fill gray")">Example Button</button>
<button class="btnClass" @onclick="ChangeBool">Change Boolean</button>


@code {
    private bool ExampleBoolean = false;
    
    private void ChangeBool()
    {
        ExampleBoolean = !ExampleBoolean;
    }
}

我首先尝试将填充类放在整个比较前面,如下所示:

<button class="btnClass fill @(ExampleBoolean ? "" : "gray")">Example Button</button>

并移动fill到 之后gray,在 @ 代码段的内部和外部,但都没有起作用。有人能解释一下发生了什么以及为什么吗?

c#
  • 1 个回答
  • 31 Views
Martin Hope
Frasher Gray
Asked: 2024-06-20 03:16:36 +0800 CST

.razor 文件与 .cs 文件 IsNullOrEmpty() 用法差异

  • 4

在 .cs 文件中,您可以直接在字符串上调用 IsNullOrEmpty() 而不会出现任何问题 ( StringVariable.IsNullOrEmpty())。但是,在 .razor 文件中,您必须编写String.IsNullOrEmpty(StringVariable)才能调用该函数。这种差异的原因是什么?考虑到两者都是 c# 和 Microsoft 的产物,为什么不标准化呢?

c#
  • 1 个回答
  • 31 Views

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