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主页 / coding / 问题 / 77154253
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Asked: 2023-09-22 08:10:26 +0800 CST2023-09-22 08:10:26 +0800 CST 2023-09-22 08:10:26 +0800 CST

由于 move_toward,我的击退敌人的教程代码不起作用

  • 772

我正在观看一个教程,我按照与视频中相同的代码进行操作,但该教程适用于 godot 3.2,而在 godot 4 上,它在攻击敌人时不起作用,并且出现错误:无效调用。基“bool”中不存在函数“move_toward”。这是代码:

extends CharacterBody2D

var knockback = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    knockback = knockback.move_toward(Vector2.ZERO, 200 * delta)
    knockback = move_and_slide(knockback)

func _on_hurtbox_area_entered(area):
    knockback = Vector2.RIGHT * 200

我尝试删除 move_and_slide 参数并尝试将 move_toward 更改为 move_and_slide 但它不起作用

godot
  • 1 1 个回答
  • 14 Views

1 个回答

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    Theraot
    2023-09-22T08:30:07+08:002023-09-22T08:30:07+08:00

    正在发生的事情是move_and_slide返回bool(true如果它碰撞,false如果它没有碰撞)。

    因此,这里:

    knockback = move_and_slide()
    

    该knockback变量变为bool. 因此,在下一帧中,当您尝试执行此操作时:

    knockback = knockback.move_toward(Vector2.ZERO, 200 * delta)
    

    Godot 无法调用move_towarda bool,并给你一个错误。


    如果您创建一个类型化变量,您可能会更早地收到错误knockback,该变量明确如下:

    var knockback:Vector2 = Vector2.ZERO
    

    或者隐式地(通过推理)像这样:

    var knockback:= Vector2.ZERO
    

    此外,如您所知,Godot 4 中move_and_slide不再需要速度,而是您应该设置velocity属性。这意味着,您可以不用变量knockback。

    代码如下:

    extends CharacterBody2D
    
    func _physics_process(delta):
        velocity = velocity.move_toward(Vector2.ZERO, 200 * delta)
        move_and_slide()
    
    func _on_hurtbox_area_entered(area):
        velocity += Vector2.RIGHT * 200
    

    这里使用的线move_toward正在执行减速。

    想必您将有其他代码操纵velocity,因此请仔细检查您是否尚未进行减速(在这种情况下您不需要在此处执行此操作),并且如果添加减速则不会干扰其他任何事情。

    • 0

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