我是一名开发人员,在设计网络服务方面有好有坏,这将受到 iPhone 客户端的严重打击。iPhone 应用程序在过去一年的下载量超过了 10MM,现在我让用户在线进行互动。
我想为将托管我的基于 TCP 的网络服务的服务器调整 TCP 实现。发送的每个请求大小将是“小”(例如 < 256 字节)。好吧,你明白了,它是一个游戏服务器(令人震惊!)。
仅供参考,我对这个特定服务的 UDP(或在 ENet 和 RakNet 中看到的 UDP 上的可靠层)不感兴趣,因为游戏不像 Quake;必须可靠地接收所有数据包,这就是 TCP 的设计目的。因此,iPhone 客户端和服务之间的连接将是“长期存在的”(尽可能多地——该死的隧道和电梯!)。
仅供参考,我在运行 Linux 2.6.18-164.9.1.el5 的服务器上以 100Mbps 上行链路运行该服务。
我的目标是同时:
- 保持尽可能低的延迟;和
- 最小化每个连接的客户端使用的内存量。
有大量与 TCP 相关的旋钮需要调整!经过一些基础研究后,似乎大多数人建议保持原样。但是,有许多设置似乎应该针对特定情况进行调整。我知道这有点模糊,这就是我寻求帮助的原因。
考虑调整片状网络上的小请求/响应同时尽可能减少内存的事情可能是:
- TCP/IP 实现可用的内存
- 设置“nodelay”选项(禁用 Nagle 算法,因为这是一个半实时游戏服务器)
- 拥塞控制算法
- 等等(还有什么?)
考虑 TCP拥塞控制算法:
- reno:几乎所有其他操作系统都使用的传统 TCP
- 立方:CUBIC-TCP
- bic:BIC-TCP
- htcp:汉密尔顿 TCP
- 维加斯:TCP 维加斯
- westwood:针对有损网络进行了优化
我的服务器默认使用bic,其“目标是设计一种协议,该协议可以在高速长距离网络上将其性能扩展到每秒数十吉比特,同时保持强大的公平性、稳定性和 TCP 友好性。”
仅从微小的描述来看,Westwood听起来更贴切,因为它“旨在更好地处理大带宽延迟产品路径(大管道),由于传输或其他错误(泄漏管道)而导致潜在的数据包丢失,以及动态负载(动态管道)”。
我是不是太深入了,还是这门课程的标准杆?
你们通常为哪些类型的东西调整 TCP/IP?如何?有哪些经验法则需要了解?
对于我的具体情况,你有什么智慧之言?
非常感谢!
所以,正如您所发现的,TCP 拥塞控制是一个相当复杂的领域。
对于这种特殊情况,由于请求很小,您将希望尽可能保持连接打开,因为每个请求的一个连接每个请求将占用五个数据包,而您可以将平均值降至如果您保持连接,则多于两个数据包。
NODELAY 是游戏服务器的正确选择;您希望立即交付 256 字节,这不是一个完整的段,因此除非您使用 NODELAY,否则 Nagle 将暂停。
如果您的服务器有大量内存,那么内存选项没什么大不了的,新内核就可以了。
至于拥塞控制算法,您发现了 Westwood。另一种选择是立方。您可以只选择一个,也可以进行一些研究并对其进行基准测试。这可能是一项相当大的工作,但对于 1000 万客户来说,这是值得的。因此,我正在考虑在 Mac 或三台 Mac 上使用流量生成器运行模拟(因为它们具有与手机相同的 TCP 实现),中间的 Linux 机器充当路由器(稍后会详细介绍)和你的一台服务器,看看它是怎么回事。
现在,中间的 Linux 机器应该运行ns-3,这样您就可以模拟一个比以太网交换机更复杂的路径。然后,您在 TCP 连接的发送端捕获一些数据包跟踪,并使用tcptrace或wireshark 的 tcptrace 图形模式对其进行分析。tcptrace 文档很好地介绍了分析 TCP 拥塞行为。