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Início / user-4128131

Kaligule's questions

Martin Hope
Kaligule
Asked: 2025-04-28 23:25:33 +0800 CST

Detectar colisões em bando

  • 6

Configuração: Um clone de asteroides com bando e aves

Quero criar um clone de asteroides em Rust com o motor de jogo Bevy e o motor de física Avian. Já tenho componentes para Bullets e Astroids. Quando eles são gerados, eles também recebem um Collider.

use bevy::prelude::*;
use avian2d::prelude::*;

#[derive(Component)]
struct Bullet;

#[derive(Component)]
struct Asteroid

fn setup(

) {
    asteroid_handle =  asset_server.load("asteroid.png");
    bullet_handle = asset_server.load("bullet.png");
    commands.spawn(
        (
            Asteroid,
            Sprite::from_image(asteroid_handle),
            Collider::circle(50.),
        )
    );
    commands.spawn(
        (
            Bullet,
            Sprite::from_image(bullet_handle),
            Collider::circle(5.),
        )
    );
}

(É claro que há algum código para que eles se movam, virem, etc., mas isso não é relevante para a questão)

O Problema: Encontrar colisões entre balas e asteroides

As interações entre entidades são onde estou tendo dificuldades: quero detectar quando um asteroide é atingido por uma bala (para que eu possa fazer a bala desaparecer e destruir o asteroide, ainda não sei como). Detectar colisões é muito fácil, posso apenas ouvir os eventos de colisão.

fn print_collisions(mut collision_event_reader: EventReader<Collision>) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        println!(
            "Entities {} and {} are colliding",
            contacts.entity1,
            contacts.entity2,
        );
    }
}

Isso imprime as colisões conforme o esperado. Mas inclui colisões entre a nave e a bala, a nave e os asteroides... Aqui, tudo o que obtenho são duas entidades e nenhuma informação adicional. Como posso testar se elas têm os componentes que desejo?

O que eu quero é obter apenas aquelas colisões entre uma bala e um asteroide.

O que a IA sugeriu

Perguntei à IA e ela sugeriu algo assim:

fn print_collisions(
    mut collision_event_reader: EventReader<Collision>,
    query: Query<(Entity, Option<&Bullet>, Option<&Asteroid>)>,
) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        let (entity1, bullet1, asteroid1) = query.get(contacts.entity1).unwrap_or((contacts.entity1, None, None));
        let (entity2, bullet2, asteroid2) = query.get(contacts.entity2).unwrap_or((contacts.entity2, None, None));

        // Check if one entity is a Bullet and the other is an Asteroid
        if (bullet1.is_some() && asteroid2.is_some()) || (bullet2.is_some() && asteroid1.is_some()) {
            println!(
                "Bullet {} collided with Asteroid {}",
                if bullet1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
                if asteroid1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
            );
        }
    }
}

Acho que funcionaria, mas me parece muito ineficiente. Já temos as entidades no evento, então não deveria haver necessidade de consultar todas as balas e asteroides novamente para ver se estão na consulta.

O que estou procurando: uma solução simples

Sou iniciante tanto em Rust quanto em Bevy. Tenho experiência em programação (principalmente em Python) e outras engines de jogos (como Godot), e todo o código Bevy que escrevi até agora parece elegante e modular. Isso realmente me impressiona. Por isso, estou procurando uma solução simples e elegante.

rust
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