Eu estava tentando medir o custo de uma indireção, já que empilhar indireções umas sobre as outras pode degradar o desempenho específico que estou tentando medir.
- Chamada de função direta (chamar função na mesma DLL diretamente, provavelmente em linha)
- Chamada de função indireta (chama uma função em outra DLL por meio de um ponteiro, não embutido)
- chamada de função virtual.
- chamada de função virtual e, em seguida, uma chamada de função indireta (uma classe polimórfica que contém um ponteiro de função).
Para evitar que o compilador faça qualquer inlining, eu o dividi em um exe
e umdll
código executável
#include <limits.h>
#include <vector>
#include <chrono>
#include <iostream>
#include <span>
static int foo(int a, std::vector<int>& v) {
v.push_back(a);
if (v.size() > 2)
{
v.clear();
}
return a;
}
struct IFooable
{
virtual int foo(int a) = 0;
};
__declspec(dllimport) int foo2(int a, std::vector<int>& v);
__declspec(dllimport) int direct_version(std::vector<int>& v);
__declspec(dllimport) int indirect_version(int (*fn)(int, void*), void* p);
__declspec(dllimport) int indirect_Interface(IFooable& f);
struct MyFoo final: public IFooable
{
int foo(int a) override
{
return ::foo(a, v);
}
MyFoo(std::vector<int>& v) : v{ v } {}
std::vector<int>& v;
};
struct MyFoo2 final : public IFooable
{
using functype = int (*)(int, std::vector<int>&);
int foo(int a) override
{
return f(a, v);
}
MyFoo2(std::vector<int>& v, functype f) : v{ v }, f{ f } {}
std::vector<int>& v;
functype f;
};
int main(int argc, char* argv[]) {
std::vector<int> v;
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
foo(i, v);
}
std::chrono::steady_clock::time_point begin = std::chrono::steady_clock::now();
direct_version(v);
std::chrono::steady_clock::time_point end1 = std::chrono::steady_clock::now();
indirect_version([](int a, void* p) {return foo(a, *reinterpret_cast<std::vector<int>*>(p)); }, reinterpret_cast<void*>(&v));
std::chrono::steady_clock::time_point end2 = std::chrono::steady_clock::now();
MyFoo ff{ v };
indirect_Interface(ff);
std::chrono::steady_clock::time_point end3 = std::chrono::steady_clock::now();
MyFoo2 ff2{ v, foo2 };
indirect_Interface(ff2);
std::chrono::steady_clock::time_point end4 = std::chrono::steady_clock::now();
std::cout << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end1 - begin).count() << "[ms] " << "Direct" << std::endl;
std::cout << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end2 - end1).count() << "[ms] " << "Indirect" << std::endl;
std::cout << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end3 - end2).count() << "[ms] " << "Virtual" << std::endl;
std::cout << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end4 - end3).count() << "[ms] " << "Virtual + Indirect" << std::endl;
double micros_count = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end2 - end1).count();
double iterations = INT_MAX;
std::cout << "nanoseconds per iteration = " << (micros_count / iterations) * 1000000 << '\n';
return 0;
}
código dll
// dllmain.cpp : Defines the entry point for the DLL application.
#include "pch.h"
#include <vector>
#include <span>
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
switch (ul_reason_for_call)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
case DLL_THREAD_ATTACH:
case DLL_THREAD_DETACH:
case DLL_PROCESS_DETACH:
break;
}
return TRUE;
}
struct IFooable
{
virtual int foo(int a) = 0;
};
static int foo(int a, std::vector<int>& v) {
v.push_back(a);
if (v.size() > 2)
{
v.clear();
}
return a;
}
__declspec(dllexport) int foo2(int a, std::vector<int>& v) {
v.push_back(a);
if (v.size() > 2)
{
v.clear();
}
return a;
}
__declspec(dllexport) int direct_version(std::vector<int>& v) {
int i, b = 0;
for (i = 0; i < INT_MAX; ++i) {
b = foo(b, v);
}
return b;
}
__declspec(dllexport) int indirect_version(int (*fn)(int, void*), void* p) {
int i, b = 0;
for (i = 0; i < INT_MAX; ++i) {
b = fn(b, p);
}
return b;
}
__declspec(dllexport) int indirect_Interface(IFooable& f) {
int i, b = 0;
for (i = 0; i < INT_MAX; ++i) {
b = f.foo(b);
}
return b;
}
elas são compiladas no modo de lançamento, então /O2
, o benchmark é construído de uma forma que evita qualquer perda de cache, e provavelmente permite que a CPU preveja para onde todas as funções apontarão, já que não estou interessado no custo de uma previsão incorreta de ramificação ou uma perda de cache, além disso, a função não é trivial, mas suficientemente pequena, e eu verifiquei o assembly e nada está embutido como esperado.
resultado:
3058[ms] Direct
8279[ms] Indirect
9109[ms] Virtual
7340[ms] Virtual + Indirect
nanoseconds per iteration = 3.85521
Uma função virtual é um pouco mais lenta que uma chamada indireta, como esperado, mas uma chamada virtual + indireta é mais rápida que qualquer uma delas... isso não faz sentido.
Minha pergunta é: por que a função virtual + indireção é mais rápida do que qualquer uma delas sozinha? E eu deveria esperar que o custo dessa indireção em cascata aumentasse?
Não é incomum ter uma API C++ com funções virtuais encapsulando uma API C que está em outra DLL, então este benchmark é o mais próximo possível do mundo real.
trocar a ordem das chamadas não muda nada, elas também são longas o suficiente para que qualquer fator como aumento de velocidade da CPU, superaquecimento e agendador não afete o benchmark.
Editar: parece que as verificações de estouro de buffer distorceram um pouco os resultados. Agora, esses são os resultados mais recentes, sem essas verificações extras.
3051[ms] Direct
6182[ms] Indirect
8002[ms] Virtual
7616[ms] Virtual + Indirect
nanoseconds per iteration = 2.87872
ainda virtual + Indireto é mais rápido que apenas virtual, o que é muito estranho.