Configuração: Um clone de asteroides com bando e aves
Quero criar um clone de asteroides em Rust com o motor de jogo Bevy e o motor de física Avian. Já tenho componentes para Bullets e Astroids. Quando eles são gerados, eles também recebem um Collider.
use bevy::prelude::*;
use avian2d::prelude::*;
#[derive(Component)]
struct Bullet;
#[derive(Component)]
struct Asteroid
fn setup(
) {
asteroid_handle = asset_server.load("asteroid.png");
bullet_handle = asset_server.load("bullet.png");
commands.spawn(
(
Asteroid,
Sprite::from_image(asteroid_handle),
Collider::circle(50.),
)
);
commands.spawn(
(
Bullet,
Sprite::from_image(bullet_handle),
Collider::circle(5.),
)
);
}
(É claro que há algum código para que eles se movam, virem, etc., mas isso não é relevante para a questão)
O Problema: Encontrar colisões entre balas e asteroides
As interações entre entidades são onde estou tendo dificuldades: quero detectar quando um asteroide é atingido por uma bala (para que eu possa fazer a bala desaparecer e destruir o asteroide, ainda não sei como). Detectar colisões é muito fácil, posso apenas ouvir os eventos de colisão.
fn print_collisions(mut collision_event_reader: EventReader<Collision>) {
for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
println!(
"Entities {} and {} are colliding",
contacts.entity1,
contacts.entity2,
);
}
}
Isso imprime as colisões conforme o esperado. Mas inclui colisões entre a nave e a bala, a nave e os asteroides... Aqui, tudo o que obtenho são duas entidades e nenhuma informação adicional. Como posso testar se elas têm os componentes que desejo?
O que eu quero é obter apenas aquelas colisões entre uma bala e um asteroide.
O que a IA sugeriu
Perguntei à IA e ela sugeriu algo assim:
fn print_collisions(
mut collision_event_reader: EventReader<Collision>,
query: Query<(Entity, Option<&Bullet>, Option<&Asteroid>)>,
) {
for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
let (entity1, bullet1, asteroid1) = query.get(contacts.entity1).unwrap_or((contacts.entity1, None, None));
let (entity2, bullet2, asteroid2) = query.get(contacts.entity2).unwrap_or((contacts.entity2, None, None));
// Check if one entity is a Bullet and the other is an Asteroid
if (bullet1.is_some() && asteroid2.is_some()) || (bullet2.is_some() && asteroid1.is_some()) {
println!(
"Bullet {} collided with Asteroid {}",
if bullet1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
if asteroid1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
);
}
}
}
Acho que funcionaria, mas me parece muito ineficiente. Já temos as entidades no evento, então não deveria haver necessidade de consultar todas as balas e asteroides novamente para ver se estão na consulta.
O que estou procurando: uma solução simples
Sou iniciante tanto em Rust quanto em Bevy. Tenho experiência em programação (principalmente em Python) e outras engines de jogos (como Godot), e todo o código Bevy que escrevi até agora parece elegante e modular. Isso realmente me impressiona. Por isso, estou procurando uma solução simples e elegante.
O que você tem é a direção certa. No Bevy, a
Query
é a maneira pretendida de consultar componentes em entidades.Na documentação do avian2, é mostrada uma maneira ligeiramente diferente de determinar quais entidades são "invulneráveis":
Ele faz isso usando um
With
filtro em vez de realmente recuperar oInvulnerable
componente, o que é um pouco mais eficiente se você não precisar dos dados do componente em si, mas o efeito é o mesmo: você precisa de umQuery
para determinar os componentes.Você encontrará esse padrão em vários lugares porque atores genéricos (por exemplo, eventos, gatilhos, observadores) geralmente só fornecem uma
Entity
e, novamente, precisarão deQuery
mais alguma coisa para fazer com eles.Não é isso que
Query
acontece; se você iterasse sobre uma consulta, ela o faria sob demanda (ou seja, preguiçosamente), sem custo inicial. E, neste caso, você não está iterando, mas sim usando.get()
chamadas para consultar entidades específicas. Nesse caso, ela também não carrega todas as entidades correspondentes, mas funciona mais como uma consulta de mapa (ou seja, você paga apenas por aquela entidade específica).