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Início / coding / Perguntas / 79596805
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Kaligule
Kaligule
Asked: 2025-04-28 23:25:33 +0800 CST2025-04-28 23:25:33 +0800 CST 2025-04-28 23:25:33 +0800 CST

Detectar colisões em bando

  • 772

Configuração: Um clone de asteroides com bando e aves

Quero criar um clone de asteroides em Rust com o motor de jogo Bevy e o motor de física Avian. Já tenho componentes para Bullets e Astroids. Quando eles são gerados, eles também recebem um Collider.

use bevy::prelude::*;
use avian2d::prelude::*;

#[derive(Component)]
struct Bullet;

#[derive(Component)]
struct Asteroid

fn setup(

) {
    asteroid_handle =  asset_server.load("asteroid.png");
    bullet_handle = asset_server.load("bullet.png");
    commands.spawn(
        (
            Asteroid,
            Sprite::from_image(asteroid_handle),
            Collider::circle(50.),
        )
    );
    commands.spawn(
        (
            Bullet,
            Sprite::from_image(bullet_handle),
            Collider::circle(5.),
        )
    );
}

(É claro que há algum código para que eles se movam, virem, etc., mas isso não é relevante para a questão)

O Problema: Encontrar colisões entre balas e asteroides

As interações entre entidades são onde estou tendo dificuldades: quero detectar quando um asteroide é atingido por uma bala (para que eu possa fazer a bala desaparecer e destruir o asteroide, ainda não sei como). Detectar colisões é muito fácil, posso apenas ouvir os eventos de colisão.

fn print_collisions(mut collision_event_reader: EventReader<Collision>) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        println!(
            "Entities {} and {} are colliding",
            contacts.entity1,
            contacts.entity2,
        );
    }
}

Isso imprime as colisões conforme o esperado. Mas inclui colisões entre a nave e a bala, a nave e os asteroides... Aqui, tudo o que obtenho são duas entidades e nenhuma informação adicional. Como posso testar se elas têm os componentes que desejo?

O que eu quero é obter apenas aquelas colisões entre uma bala e um asteroide.

O que a IA sugeriu

Perguntei à IA e ela sugeriu algo assim:

fn print_collisions(
    mut collision_event_reader: EventReader<Collision>,
    query: Query<(Entity, Option<&Bullet>, Option<&Asteroid>)>,
) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        let (entity1, bullet1, asteroid1) = query.get(contacts.entity1).unwrap_or((contacts.entity1, None, None));
        let (entity2, bullet2, asteroid2) = query.get(contacts.entity2).unwrap_or((contacts.entity2, None, None));

        // Check if one entity is a Bullet and the other is an Asteroid
        if (bullet1.is_some() && asteroid2.is_some()) || (bullet2.is_some() && asteroid1.is_some()) {
            println!(
                "Bullet {} collided with Asteroid {}",
                if bullet1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
                if asteroid1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
            );
        }
    }
}

Acho que funcionaria, mas me parece muito ineficiente. Já temos as entidades no evento, então não deveria haver necessidade de consultar todas as balas e asteroides novamente para ver se estão na consulta.

O que estou procurando: uma solução simples

Sou iniciante tanto em Rust quanto em Bevy. Tenho experiência em programação (principalmente em Python) e outras engines de jogos (como Godot), e todo o código Bevy que escrevi até agora parece elegante e modular. Isso realmente me impressiona. Por isso, estou procurando uma solução simples e elegante.

rust
  • 1 1 respostas
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1 respostas

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    kmdreko
    2025-04-29T23:23:20+08:002025-04-29T23:23:20+08:00

    O que você tem é a direção certa. No Bevy, a Queryé a maneira pretendida de consultar componentes em entidades.

    Na documentação do avian2, é mostrada uma maneira ligeiramente diferente de determinar quais entidades são "invulneráveis":

    fn filter_collisions(
        mut collisions: ResMut<Collisions>,
        query: Query<(), With<Invulnerable>>,
    ) {
        // uses query.contains(...)
    }
    

    Ele faz isso usando um Withfiltro em vez de realmente recuperar o Invulnerablecomponente, o que é um pouco mais eficiente se você não precisar dos dados do componente em si, mas o efeito é o mesmo: você precisa de um Querypara determinar os componentes.

    Você encontrará esse padrão em vários lugares porque atores genéricos (por exemplo, eventos, gatilhos, observadores) geralmente só fornecem uma Entitye, novamente, precisarão de Querymais alguma coisa para fazer com eles.

    Já temos as entidades no evento, não deve haver necessidade de consultar todas as balas e asteroides novamente para ver se eles estão na consulta.

    Não é isso que Queryacontece; se você iterasse sobre uma consulta, ela o faria sob demanda (ou seja, preguiçosamente), sem custo inicial. E, neste caso, você não está iterando, mas sim usando .get()chamadas para consultar entidades específicas. Nesse caso, ela também não carrega todas as entidades correspondentes, mas funciona mais como uma consulta de mapa (ou seja, você paga apenas por aquela entidade específica).

    • 0

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