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Início / coding / Perguntas / 79201359
Accepted
SPONGEBOB  RED YT channel
SPONGEBOB RED YT channel
Asked: 2024-11-19 04:33:26 +0800 CST2024-11-19 04:33:26 +0800 CST 2024-11-19 04:33:26 +0800 CST

(GODOT 4.3) como fazer para que o jogador que se move pelo mapa de blocos se mova para sempre quando uma tecla de seta é pressionada?

  • 772

(eu fiz um post parecido com esse, só que decidi mudar para o godot para poder tornar os jogos mais fáceis do que no flash, já que ele está desatualizado)

Eu criei um personagem que o jogador pode controlar e ele se move por meio de tiles e tilemap, eu quero fazer com que o jogador possa se mover para sempre quando uma tecla de seta for pressionada (e se mover na direção da tecla de seta) até que ele entre em um tile caminhável que esteja tocando em um tile não caminhável

você pode me dar alguma dica de como fazer isso, aqui está o código:

extends Sprite2D

class_name PacMan

@export var move_speed: float = 1



@onready var tile_map: TileMap = $"../TileMap"

@onready var sprite_2d: Sprite2D = $Sprite2D

@onready var animation_player: AnimationPlayer = $Sprite2D/AnimationPlayer


var is_moving = false

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if is_moving == false:
        return
    if global_position == sprite_2d.global_position:
        is_moving = false
        return
    sprite_2d.global_position = sprite_2d.global_position.move_toward(global_position, move_speed)

func _ready() -> void:
    animation_player.play("chomping")

func _process(delta: float) -> void:
    if is_moving:
        return
    if Input.is_action_pressed("up"):
        rotation_degrees = 90
        move(Vector2.UP)
        is_moving = true
    elif Input.is_action_pressed("down"):
        rotation_degrees = 270
        move(Vector2.DOWN)
        is_moving = true
    elif Input.is_action_pressed("left"):
        rotation_degrees = 0
        move(Vector2.LEFT)
        is_moving = true
    elif Input.is_action_pressed("right"):
        rotation_degrees = 180
        move(Vector2.RIGHT)
        is_moving = true

func move(direction: Vector2):
    var current_tile: Vector2i = tile_map.local_to_map(global_position)
    var target_tile: Vector2i = Vector2i(
        current_tile.x + direction.x,
        current_tile.y + direction.y,
    )
    var tile_data: TileData = tile_map.get_cell_tile_data(0, target_tile)
    if tile_data.get_custom_data("walk_tiles") == false:
        return
    #Player movement
    is_moving = true
    global_position = tile_map.map_to_local(target_tile)
    sprite_2d.global_position = tile_map.map_to_local(current_tile)
godot
  • 1 1 respostas
  • 23 Views

1 respostas

  • Voted
  1. Best Answer
    Ivy O'Neal-Odom
    2024-11-20T00:45:04+08:002024-11-20T00:45:04+08:00

    Várias soluções possíveis. Minha recomendação seria criar uma variável global para armazenar a direção atual do jogador. Então, em vez de chamar move(direction), altere a variável player_direction e faça uma chamada para uma função move() independente de direção.

    Exemplo de semi-pseudocódigo:

    var player_direction = Vector2.ZERO
    func process(delta):
        if Input.is_action_pressed("up"):
            player_direction = Vector2.UP
        #etc. for the other directions
        
        move()
    
    func move():
        #exactly as you have it, but using player_direction instead of direction
    
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