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Início / coding / Perguntas / 79149687
Accepted
user19013678
user19013678
Asked: 2024-11-02 07:49:48 +0800 CST2024-11-02 07:49:48 +0800 CST 2024-11-02 07:49:48 +0800 CST

O resultado do GeoGebra/Excel e do meu shader GLSL não são os mesmos

  • 772

Eu tenho esse pequeno código que calcula alfa dado x. É bem simples:

float a(float x) {
    // subdivision = 4 and sizeRatio = 1
    x = x * subdivision;
    float i = int(x);
    return pow((x - i - 0.5) * 2.0, 6.0 / sizeRatio)/5;
}

Como não é nada tão complicado, consigo visualizar o resultado esperado no GeoGebra. Como desejado, a função aumenta até 1, e depois diminui depois de 1, e isso para todo inteiro.

insira a descrição da imagem aqui

Mesmo no Excel, usando a mesma fórmula que uso no código GLSL
=POWER((x-FLOOR.MATH(x)-0,5)*2; 6):
insira a descrição da imagem aqui

Então, quando estou executando meu shader, espero ter um gradiente duplo. O problema é que tenho apenas um gradiente, aquele entre 0,5 e 1, e nada entre 1,0 e 1,5 etc. Tentei substituir int(x)por floor(x), mas o resultado é o mesmo.

O que causa essa diferença?

insira a descrição da imagem aqui

glsl
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    Yun
    2024-11-02T18:40:25+08:002024-11-02T18:40:25+08:00

    Primeiro, usar floor(x)instead of int(x)é a tradução correta da fórmula do Excel para GLSL, pois usar int(x)resulta em arredondamento para 0 em vez de arredondamento para infinito negativo. Da especificação GLSL 330 , 5.4.1:

    Quando construtores são usados ​​para converter a floatem um intou uint, a parte fracionária do valor de ponto flutuante é descartada.

    A outra diferença fundamental está nas funções do Excel/GeoGebra e GLSL pow. Da especificação GLSL 330 , 8.2:

    genType pow (genType x, genType y)
    

    Os resultados são indefinidos se x < 0.

    Ignorando a multiplicação inicial com subdivisionpor um minuto, isso é exatamente o que acontece em x - int(x) - 0.5 * 2.0for x em [0, .5).

    Como o gráfico é simétrico em torno de 0,0 no intervalo [-0,5, 0,5], você pode usar a função absoluta para contornar isso.

    return pow(abs(fract(x) - 0.5) * 2.0, 6.0 / sizeRatio);
    

    A função fracté incorporada ao GLSL e calcula x - floor(x).

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