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Início / coding / Perguntas / 78248190
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PIXEL
PIXEL
Asked: 2024-03-30 21:55:12 +0800 CST2024-03-30 21:55:12 +0800 CST 2024-03-30 21:55:12 +0800 CST

O jogador congela em posição quando trocado por outro jogador

  • 772

Eu tenho código de caracteres:

extends CharacterBody3D
@onready var camera_mount = $camera_mount
@onready var animation_player = $visuals/mixamo_base/AnimationPlayer
@onready var visuals = $visuals
@onready var camera_3d = $camera_mount/Camera3D

@export var is_current:bool = true
@export var is_main = true
@export var SPEED = 5.0
@export var JUMP_VELOCITY = 4.5
@export var SENSIVITY = 0.05
var walk_speed = 3.0
var run_speed = 5.0
var is_running = false
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")

func _ready() -> void:
    if is_main:
        Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)

func _input(event):
    if is_main:
        if event is InputEventMouseMotion:
            rotate_y(deg_to_rad(-event.relative.x*SENSIVITY))
            visuals.rotate_y(deg_to_rad(event.relative.x*SENSIVITY))
            camera_mount.rotate_x(deg_to_rad(-event.relative.y*SENSIVITY))
            

        
func _physics_process(delta):
    if is_main:
        camera_3d.current = is_current

        if not is_on_floor():
            velocity.y -= gravity * delta
        if Input.is_action_pressed("run"):
            SPEED = run_speed
            is_running = true
        else:
            is_running = false
            SPEED = walk_speed
            

        if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
            velocity.y = JUMP_VELOCITY
            
        if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"):
            Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_VISIBLE)


        var input_dir = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_forward", "move_back")
        
        var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
        if direction:
            if animation_player.current_animation != "walking" && is_running == false:
                animation_player.play("walking")
                
            if animation_player.current_animation != "running" && is_running:
                animation_player.play("running")
            
                
            visuals.look_at(position+direction)
                
            velocity.x = direction.x * SPEED
            velocity.z = direction.z * SPEED
        else:
            if animation_player.current_animation != "idle":
                animation_player.play("idle")
                
            velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
            velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)
            
        camera_mount.rotation.x = clamp(camera_mount.rotation.x, 
            deg_to_rad(-90), 
            deg_to_rad(70)
        )

        move_and_slide()

E o script responsável por mudar o personagem do jogo através de um botão:

extends Node3D

@onready var player_1 = $"../Player1"
@onready var player_2 = $"../Player2"

func _physics_process(_delta):
    if Input.is_action_just_pressed("switch_player"):
        if player_1.is_main:
            player_1.is_main = false
            player_2.is_main = true
            player_2.is_current = true
            player_1.animation_player.play("idle")
        else:
            player_1.is_main = true
            player_2.is_main = false
            player_1.is_current = true
            player_2.animation_player.play("idle")

O problema é que se você mudar de jogador enquanto aquele para quem você estava jogando antes está no ar, ele congela nesta posição. Como posso fazer com que, assim que troco de jogador, aquele em que joguei antes caia no chão, ou seja, comece a sucumbir às leis da física?

godot
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    M. R. M.
    2024-03-31T04:00:29+08:002024-03-31T04:00:29+08:00

    Fiz algo semelhante em conceito para poder ter uma ideia do que deu errado. Você precisa transferir os valores das propriedades do jogador antigo para o novo. Dessa forma, parecerá que player_2continua exatamente de onde player_1parou.

    Algo assim:

    extends Node3D
    
    @onready var player_1 = $"../Player1"
    @onready var player_2 = $"../Player2"
    
    const TRANSFER_PROPERTIES = ["velocity", "is_running", "walk_speed"] # add whatever variable names you need
    
    func transfer_values(from, to):
        
        to.set_physics_process(false) # avoid running the _physics_process while variables are being transfered
        from.set_physics_process(false)
        
        for prop in TRANSFER_PROPERTIES:
            to[prop] = from[prop]
            
        to.set_physics_process(true)
        from.set_physics_process(true)
    
    func _physics_process(_delta):
        if Input.is_action_just_pressed("switch_player"):
            if player_1.is_main:
                transfer_values(player_1, player_2)
                player_1.is_main = false
                player_2.is_main = true
                player_2.is_current = true
                player_1.animation_player.play("idle")
            else:
                transfer_values(player_2, player_1)
                player_1.is_main = true
                player_2.is_main = false
                player_1.is_current = true
                player_2.animation_player.play("idle")
    

    Algumas referências que podem ajudá-lo no futuro se as coisas ficarem mais complexas:
    get_script()
    get_script_property_list()

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