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Início / coding / Perguntas / 77154217
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olibutler
olibutler
Asked: 2023-09-22 07:56:10 +0800 CST2023-09-22 07:56:10 +0800 CST 2023-09-22 07:56:10 +0800 CST

Animações substituindo minha animação de ataque em Godot 4?

  • 772

Esta é minha primeira vez programando com Godot e estou tentando incluir uma animação de ataque de espada. No entanto, outras animações, como pular, ficar ocioso ou caminhar, estão substituindo a animação da espada.

Tentei usar a função await para esperar até que a animação da espada terminasse e depois definir a variável 'attacking' como falsa. Isso apenas reproduz o primeiro quadro da animação da espada e depois é substituído por outra animação. Estou usando um player de animação com o nome 'anim' para reproduzir essas animações, agradeceria se alguém pudesse ajudar com isso, pois tenho muito pouca experiência com godot. Abaixo você encontra meu código completo para o player:

extends CharacterBody2D

const normalspeed = 400.0
const JUMP_VELOCITY = -600.0
var jump_count = 0
var dashing = false
var attacking = false
var dash_count = 0
var stamina = 100
var game_running = true
var totaldashcount = 0
var player_moving = false
var frontflipping = false
var health = 100

const cooldown=preload("res://Scripts/Cooldown.gd")

@onready var dash_cooldown=cooldown.new(2)

const dashspeed = 2500
const dashlength = 0.15

@onready var dash = $Dash

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity") * 1.7

@onready var anim = get_node("AnimationPlayer")


func _physics_process(delta):
    
    player_moving = false
    attacking = false
    dashing = false
    
    $/root/World/UI.update_stamina()
    $/root/World/UI.stamina_value(stamina)
    if stamina != 0.9:
        #print(stamina)
        $/root/World/UI.stamina_value(stamina)
    
    dash_cooldown.tick(delta)
    
    if Input.is_action_just_pressed("Dash") and stamina >= 100:
        if dash_count == 0:
            if velocity.x != 0:
                if attacking == false:
                    anim.play("Dash")
                dashing = true
                dash_count += 1
                totaldashcount += 1
                player_moving = true
                #$/root/World/UI.stamina_value(0)
            dash.start_dash(dashlength)
            dashing = true
            #$/root/World/UI.stamina_value(0)
            if velocity.x != 0:
                if attacking == false:
                    anim.play("Dash")
                dashing = true
                dash_count += 1
                totaldashcount += 1
                player_moving = true
                #$/root/World/UI.stamina_value(0)
            $/root/World/UI.update_stamina()
            stamina = 0     
        
    var speed = dashspeed if dash.is_dashing() else normalspeed
    
    if velocity.x != 0:
        player_moving = true
    else:
        player_moving = false
    
    # Add the gravity.
    if not is_on_floor():
        velocity.y += gravity * delta
    elif is_on_floor():
        velocity.y = 0
        jump_count = 0
        dash_count = 0
        
    if Input.is_action_just_pressed("ui_up") and is_on_floor() or Input.is_action_just_pressed("w") and is_on_floor():
        velocity.y = JUMP_VELOCITY
        if attacking == false:
            anim.play("Jump")
    
    var direction_letter = Input.get_axis("a", "d")
    var direction_arrow = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
    
    if direction_letter == -1:
        get_node("AnimatedSprite2D").flip_h = true
    elif direction_letter == 1:
        get_node("AnimatedSprite2D").flip_h = false
    if direction_arrow == -1:
        get_node("AnimatedSprite2D").flip_h = true
    elif direction_arrow == 1:
        get_node("AnimatedSprite2D").flip_h = false
        
    #WASD
    if direction_letter:
        velocity.x = direction_letter * speed
        if velocity.y == 0 and not dash.is_dashing() and velocity.x != 0:
            if attacking == false:
                anim.play("Walking")
    
    #ARROW KEYS MOVEMENT
    elif direction_arrow:
        velocity.x = direction_arrow * speed
        if velocity.y == 0 and not dash.is_dashing() and velocity.x != 0:
            if attacking == false:
                anim.play("Walking")
    else:
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, speed)
        if velocity.y == 0:
            if attacking == false:
                anim.play("Idle")
            
    if velocity.y > 400 and dashing == true:
        if frontflipping == false:
            if not is_on_floor():
                if attacking == false:
                    anim.play("Fall")
    elif velocity.y > 100 and dashing == false:
        if frontflipping == false:
            if not is_on_floor():
                if attacking == false:
                    anim.play("Fall")       
        
    if velocity.y != 0 and Input.is_action_just_pressed("ui_up") or Input.is_action_just_pressed("w"):
        if jump_count == 0 or jump_count == 1:
            jump_count += 1
            velocity.y = JUMP_VELOCITY
            if jump_count == 2:
                if attacking == false:
                    anim.play("Frontflip")
                frontflipping = true

    if Input.is_action_just_pressed("ui_down") or Input.is_action_just_pressed("s"):
        $Area2D/CollisionShape2D.disabled = false
        attacking = true
        anim.current_animation = "Sword Attack"
    else:
        attacking = false
        $Area2D/CollisionShape2D.disabled = true
        
    print(attacking)
    move_and_slide()

func stamina_value_player(value):
    stamina = value
 
func _on_animation_player_animation_finished(anim_name):
    frontflipping = false


func _on_sword_hit_area_entered(area):
    if area.is_in_group("Ghost_Hitbox"):
        area.death()


func _on_area_2d_body_entered(body):
    if body.is_in_group("Hit"):
        body.take_damage()
    else:
        pass
godot
  • 1 1 respostas
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    Theraot
    2023-09-22T08:05:18+08:002023-09-22T08:05:18+08:00

    Você está voltando attackingpara falsecada quadro, bem aqui:

    func _physics_process(delta):
        
        player_moving = false
        attacking = false # <-----
    

    E não vejo nenhum awaitno seu código.

    Você poderia ler current_animation:

    func _physics_process(delta):
        
        player_moving = false
        attacking = anim.current_animation == "Sword Attack"
    
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