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Início / coding / Perguntas / 77044300
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Madoba
Madoba
Asked: 2023-09-05 19:57:45 +0800 CST2023-09-05 19:57:45 +0800 CST 2023-09-05 19:57:45 +0800 CST

GDScript: a função de rotação não funciona corretamente

  • 772

Estou tentando programar um jogo do tipo "Pong" no Godot 3.5. Em contraste com o clássico jogo Pong, quero estabelecer a possibilidade de girar ligeiramente as barras de Pong para obter mais variedade. Depois que o jogador define alguma rotação para a barra Pong, quero corrigi-la lentamente até o ponto inicial com uma rotação de 0. De alguma forma, minha função de correção só funciona em rotações_degrees negativas ("esquerda"). Se houver rotações_graus positivos ("direita"), nenhuma correção será aplicada.

Meu código é assim. Eu já estava procurando bugs no método print. A correção da função é definir a rotação_direção para -0,2 como deveria, mas de alguma forma a rotação_direção na linha acima (veja meu comentário sobre o bug) parece manter o valor 0.

extends KinematicBody2D

var rotation_direction = 0
var max_rotation = 10

func _physics_process(delta):

    if Input.is_action_pressed("right"):
        rotation_direction = 0.5
    
    if Input.is_action_pressed("left"):
        rotation_direction = -0.5
    

    rotation_degrees += rotation_direction ##possible bug?
    rotation_degrees = clamp(rotation_degrees, -max_rotation, max_rotation)
    correction()

func correction():
    if rotation_degrees > 0:
        rotation_direction = -0.2
    if rotation_degrees < 0.0:
        rotation_direction = 0.2
    else:
        rotation_direction = 0.0
godot
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    Theraot
    2023-09-05T21:12:47+08:002023-09-05T21:12:47+08:00

    Rotação de embrulho

    Esta não é a questão em questão. Como a questão que abordo aqui só aconteceria em grandes rotações. No entanto, ajudará outras pessoas com problemas semelhantes. E isso dissipará suas suspeitas sobre o bug.

    O conselho geral é envolver seus ângulos, assim:

    wrapf(angle, -PI, PI)
    

    ou para graus:

    wrapf(angle_degrees, -180, 180)
    

    Então você pode deixar o ângulo se acumular e, quando precisar verificar, você envolve-o, para que eles representem a rotação no sentido mais curto. Por exemplo, três quartos de volta tornam-se um quarto de volta negativo.

    O que é importante se você pretende limitar a rotação a um intervalo:

    rotation_degrees = clamp(wrapf(rotation_degrees, -180, 180), -max_rotation, max_rotation)
    

    O inseto

    Em correction, rotation_directionserá 0.2ou 0.0:

    func correction():
        if rotation_degrees > 0:
            rotation_direction = -0.2
        if rotation_degrees < 0.0:
            rotation_direction = 0.2
        else:
            rotation_direction = 0.0
    

    Sim, você tem esta ifdeclaração:

        if rotation_degrees > 0:
            rotation_direction = -0.2
    

    No entanto, não importa o que aconteça, a segunda instrução if será executada e o fluxo de execução entrará em uma de suas ramificações:

        if rotation_degrees < 0.0:
            rotation_direction = 0.2
        else:
            rotation_direction = 0.0
    

    A mudança mínima seria usar elif:

    func correction():
        if rotation_degrees > 0:
            rotation_direction = -0.2
        elif rotation_degrees < 0.0:
            rotation_direction = 0.2
        else:
            rotation_direction = 0.0
    

    No entanto, eu encorajaria o uso sign( signfem Godot 4):

    func correction():
        rotation_direction = -sign(rotation_degrees) * 0.2
    

    Aqui signretornará -1ou 0representando 1o sinal de rotation_degrees. Negamos para obter o sinal oposto. E uma vez multiplicados pelos 0.2valores possíveis são 0.2,, 0.0e -0.2.

    Sim, você pode envolver o ângulo lá também:

    func correction():
        rotation_direction = -sign(wrapf(rotation_degrees, -180, 180)) * 0.2
    

    E como isso é apenas uma linha, você pode considerar fazê-lo _physics_processem vez de ter um correctionmétodo separado.

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