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主页 / coding / 问题

问题[graphics](coding)

Martin Hope
Zebrafish
Asked: 2025-03-07 18:17:51 +0800 CST

将浮点数转换为定点数时,为什么我看到一些代码执行 BIT_WIDTH ^ 2 MINUS 1?

  • 4

在我的直觉中,甚至经过一番思考之后,如果我想将一个规范化的浮点值转换回定点数,我会将其乘以定点格式能够容纳的最大值。所以乘以 255 或 65535,或其他什么。然而在某些情况下,我看到一些人或代码坚持认为正确的方法是乘以 255 - 1 或 65535 - 1。我不知道为什么会这样或为什么应该这样。这是为了处理溢出吗?我不知道如果将 1.0f * 255 相乘会发生什么不好的事情。即使 1.0f 不能在 IEEE 754 中完美表示并且乘法得出 255.0001,那么当将其转换为整数时它仍然为 255,没有溢出。

编辑:抱歉,我的问题中有两个错误。我的意思是 2 ^ bit_width - 1,而不是 bit_width ^ 2 - 1。这大概是正确的,因此对于 8 位整数,您需要乘以 255,对于 16 位整数,您需要乘以 65535。我的问题是,我很确定我见过乘以 255 - 1(即 254)的代码。有什么理由乘以 254 而不是 255?

graphics
  • 1 个回答
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Martin Hope
Zebrafish
Asked: 2024-10-30 16:17:23 +0800 CST

这是使用 Vulkan 将图像传输到 GPU 内存的最快方法吗?

  • 5

我现在的做法是,据我所知,每个新图像都必须使用 LAYOUT_UNDEFINED 创建。然后我放置一个障碍将其转换为 TRANSFER_DST_OPTIMAL。现在我可以传输图像了。除非您想使用 LINEAR TILING,否则这至少是您要做的。

现在我需要将数据传输到缓冲区。在我的例子中,主机可见内存不是设备本地的,因此我将图像数据写入暂存缓冲区,然后发出缓冲区以进行图像复制并从 DST_SRC 转换为 READ_OPTIMAL。如果主机可见内存不是设备本地的,这是最有效的方法。

现在考虑主机可见内存也是设备本地的。我觉得我应该能够立即写入 GPU 设备本地缓冲区,但我不知道如何或甚至不知道是否可行,因为我认为您总是需要一个缓冲区来复制图像。对吗?

graphics
  • 1 个回答
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