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主页 / coding / 问题 / 79596805
Accepted
Kaligule
Kaligule
Asked: 2025-04-28 23:25:33 +0800 CST2025-04-28 23:25:33 +0800 CST 2025-04-28 23:25:33 +0800 CST

检测群体中的碰撞

  • 772

设置:带有群和鸟类的小行星克隆

我想用游戏引擎 Bevy 和物理引擎 Avian 在 Rust 中制作一个小行星克隆。我已经有了子弹和小行星的组件。它们生成时也会获得一个碰撞器。

use bevy::prelude::*;
use avian2d::prelude::*;

#[derive(Component)]
struct Bullet;

#[derive(Component)]
struct Asteroid

fn setup(

) {
    asteroid_handle =  asset_server.load("asteroid.png");
    bullet_handle = asset_server.load("bullet.png");
    commands.spawn(
        (
            Asteroid,
            Sprite::from_image(asteroid_handle),
            Collider::circle(50.),
        )
    );
    commands.spawn(
        (
            Bullet,
            Sprite::from_image(bullet_handle),
            Collider::circle(5.),
        )
    );
}

(当然有一些代码,所以它们可以移动、转动等,但这与问题无关)

问题:寻找子弹和小行星之间的碰撞

实体之间的相互作用是我遇到困难的地方:我想检测小行星何时被子弹击中(这样我就可以让子弹消失并摧毁小行星,但我还不知道如何做)检测碰撞实际上非常容易,我只需监听碰撞事件即可。

fn print_collisions(mut collision_event_reader: EventReader<Collision>) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        println!(
            "Entities {} and {} are colliding",
            contacts.entity1,
            contacts.entity2,
        );
    }
}

这确实按预期打印出了碰撞。但它包含了飞船与子弹、飞船与小行星之间的碰撞……这里我只得到了两个实体,没有更多信息。我该如何测试它们是否包含我想要的组件?

我想要的只是子弹和小行星之间的碰撞。

人工智能的建议

我询问了人工智能,它给出了如下建议:

fn print_collisions(
    mut collision_event_reader: EventReader<Collision>,
    query: Query<(Entity, Option<&Bullet>, Option<&Asteroid>)>,
) {
    for Collision(contacts) in collision_event_reader.read() {
        let (entity1, bullet1, asteroid1) = query.get(contacts.entity1).unwrap_or((contacts.entity1, None, None));
        let (entity2, bullet2, asteroid2) = query.get(contacts.entity2).unwrap_or((contacts.entity2, None, None));

        // Check if one entity is a Bullet and the other is an Asteroid
        if (bullet1.is_some() && asteroid2.is_some()) || (bullet2.is_some() && asteroid1.is_some()) {
            println!(
                "Bullet {} collided with Asteroid {}",
                if bullet1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
                if asteroid1.is_some() { entity1 } else { entity2 },
            );
        }
    }
}

我想这应该可行,但在我看来效率很低。我们已经有了事件中的实体,应该没必要再查询所有子弹和小行星来确认它们是否在查询范围内。

我正在寻找:一个简单的解决方案

我是 Rust 和 Bevy 的初学者。我有一些编程经验(主要是 Python)以及其他游戏引擎(例如 Godot),而且到目前为止,我编写的所有 Bevy 代码看起来都很优雅且模块化。这真的让我印象深刻。所以我正在寻找一个简单而优雅的解决方案。

rust
  • 1 1 个回答
  • 62 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    kmdreko
    2025-04-29T23:23:20+08:002025-04-29T23:23:20+08:00

    你的方向是正确的。在Bevy中, aQuery是在实体上查询组件的预期方式。

    在 avian2 文档中,它显示了一种稍微不同的方式来确定哪些实体是“无敌的”:

    fn filter_collisions(
        mut collisions: ResMut<Collisions>,
        query: Query<(), With<Invulnerable>>,
    ) {
        // uses query.contains(...)
    }
    

    它使用With过滤器而不是实际检索Invulnerable组件来实现此目的,如果您不需要组件数据本身,则这种方法效率会更高一些,但效果是一样的 - 您需要Query确定组件。

    您会在多个地方发现这种模式,因为通用参与者(例如事件,触发器,观察者)通常只会给您一个,Entity并且再次需要一个Query才能用它做更多的事情。

    我们已经有了事件中的实体,所以不需要再次查询所有的子弹和小行星来查看它们是否在查询中。

    这不是Query它的作用;如果你要迭代查询,它会按需执行(也就是延迟执行),没有前期成本。在这种情况下,你不是在迭代,而是使用.get()调用来查询特定的实体。在这种情况下,它也不会加载所有匹配的实体,而是更像地图查找(即你只需为该特定实体付费)。

    • 0

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