我创建了一个名为 ScorePopup 的简单预制件。它有一个TextMeshPro
组件。它还有一个Animator
将文本向上移动 2 个世界单位并在 1 秒内淡出颜色的组件。因此在动画器中,它有
ScorePopup: Text Mesh Pro.Font Color - goes from 1 to 0 over 1 second.
ScorePopup: Anchored Position
Anchored Position.x (stays at 0)
Anchored Position.y - goes from 0 to 2 over 1 second.
现在,想象一下这样一个游戏,敌人从右向左移动。它被子弹击中。我想在敌人被击中的位置实例化这个 ScorePopup。
我尝试在我的游戏脚本中实例化它:
GameObject go = Instantiate(scorePopupPrefab, enemy.transform.position, Quaternion.identity);
go.GetComponent<TMP_Text>().text = score.ToString();
问题是 ScorePopup 没有出现在敌人的位置 - 它出现在我的场景中的 0,0,大概是因为Anchored Position
动画中的值。
因此我尝试在敌人脚本中实例化 ScorePopup:
GameObject go = Instantiate(scorePopupPrefab, transform.position, Quaternion.identity, transform);
这样可以正确地将分数弹出窗口置于敌人所在的位置。但是,分数弹出窗口会随敌人向左移动。我希望分数弹出窗口出现在场景/世界空间中的打击位置并在那里执行动画。它不应该随敌人移动。
这里的解决方案是什么?如果预制件具有内部位置动画,如何在场景中的指定位置实例化预制件?这是针对非常常见的情况,当玩家通过击打或获得物体获得积分时,您会看到分数向上浮动。
编辑:文本预制件没有画布。它被创建为一个空对象,并TMPRo - Text
添加了一个组件(和一个动画器)来显示文本。
我也尝试过这个:
public class ScorePopup : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
animator.enabled = false;
StartCoroutine(EnableAnimatorAfterDelay(0.1f));
}
}
IEnumerator EnableAnimatorAfterDelay(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
animator.enabled = true;
}
}
它会短暂地出现在正确的位置,但当动画启用时它会移动到 0,0 :(
您应该只拥有一个不受动画师控制的根对象->可以在任何您想要的地方生成..然后动画师只会影响此根对象下的对象,因此它们相对于该根进行动画处理。
因此你的预制件应该看起来像
或者,当然,对于这种简单的淡入淡出移动文本并使其淡出,您可以根本不使用,
Animator
而是处理动画代码,以便完全控制。我只会Animator
对更复杂的状态机和角色等使用。总是很难很好地匹配 UI 屏幕位置和世界位置。需要尝试和调试。
针对您的情况,我想到了两种解决方案。
计算准确位置:
Canvas Render Mode
,Canvas Scaler
会影响位置的计算。您可以使用camera.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position)
。需要注意的是,它使用 left_down 轴位置,因此如果 UI 枢轴点是中心,也许您应该减去屏幕高度和宽度的一半。并将计算出的位置设置为文本的本地位置或锚定位置。简单但有点老套的方法:你找到 (0,0) 位置,将目标敌人作为父级,效果很好。所以你可以使用这个。在你的 GameScript 中,
第四个值
Instantiate
是是否设置特定的父级。因此,这个想法是将预制件实例化为目标敌人的子级,并将父级设置为null
,这样 UI 就不属于敌人的位置。