我有一段根据 x 计算 alpha 的小代码。这很简单:
float a(float x) {
// subdivision = 4 and sizeRatio = 1
x = x * subdivision;
float i = int(x);
return pow((x - i - 0.5) * 2.0, 6.0 / sizeRatio)/5;
}
由于它并不复杂,我可以在 GeoGebra 中可视化预期结果。正如所期望的那样,函数增加到 1,然后在 1 之后减少,并且对于每个整数都是如此。
即使在 Excel 中,我也使用与 GLSL 代码相同的公式
=POWER((x-FLOOR.MATH(x)-0,5)*2; 6)
:
因此,当我运行着色器时,我希望有双渐变。问题是,我只有一个渐变,即 0.5 和 1 之间的渐变,而 1.0 和 1.5 之间没有渐变,等等。我尝试int(x)
用替换floor(x)
,但结果是一样的。
是什么导致了这种差异?
首先,使用
floor(x)
而不是 是int(x)
将 Excel 公式正确转换为 GLSL 的正确方法,因为使用int(x)
会导致向 0 舍入,而不是向负无穷舍入。根据GLSL 330 规范5.4.1:另一个主要区别在于 Excel/GeoGebra 和 GLSL 的
pow
功能。根据GLSL 330 规范8.2:暂时忽略初始的乘法
subdivision
,这正是x - int(x) - 0.5 * 2.0
x in [0, .5) 中发生的情况。由于该图在范围 [-0.5, 0.5] 内关于 0.0 对称,因此您可以使用绝对函数来解决这个问题。
该函数
fract
内置于 GLSL 中,用于计算x - floor(x)
。