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主页 / coding / 问题 / 79078317
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Morris
Morris
Asked: 2024-10-11 20:52:29 +0800 CST2024-10-11 20:52:29 +0800 CST 2024-10-11 20:52:29 +0800 CST

虚幻输入动作与键盘事件

  • 772

当我可以在游戏控制器中简单地使用键盘事件时,为什么要设置增强的输入操作事件?键盘按钮没有其他功能,也不需要用户进行更改。或者在这种情况下输入操作没有真正的好处?

keyboard-events
  • 1 1 个回答
  • 25 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Ronaldo Almeida
    2024-10-11T23:58:54+08:002024-10-11T23:58:54+08:00

    朋友!
    这实际上是一个很好的问题,所以让我试着把事情弄清楚。
    如果你想简单地:当按下 W 时调用方法,那么任何解决方案都是正确的。但在现实世界中,这实际上永远不会发生。总会有一些“如果”在某个时候迫使你增加捕获 W 键的逻辑。这就是增强输入系统的用武之地。
    所以,基本上增强输入系统不仅仅是一种处理硬件输入的“不同方式”。是处理硬件输入的方式。这是因为,虽然实现起来更复杂,但它已经准备好处理一系列不同的情况。我将尝试给出一些例子,如果你要使用直接捕获按键,
    你必须学习如何解决这些例子:

    1. 增强输入系统可以将不同的输入映射到相同的操作:在您的示例中,如果玩家将来使用控制器会发生什么?您需要不同的逻辑来捕获每种不同的输入类型。增强输入中没有。在增强输入映射编辑窗口中,您可以为同一操作定义多个不同的输入。这意味着如果您决定新键应该或不应该触发某个操作,则无需更新任何代码。
    2. 增强输入系统可以处理运行时重新映射:假设您使用通常的 WASD 进行移动,但您决定让玩家在选项菜单中重新绑定他的按键。您会怎么做?现在您需要一种方法来捕获他可以使用的所有可能的键盘和控制器输入,然后将其与其他数据进行比较,以确定他现在正在使用哪种类型的映射。增强输入则不行。您可以在运行时访问输入映射上下文并更新其结构,它实际上非常简单IMC->UnmapKey() / IMC->MapKey()。
    3. 增强输入系统可以区分输入类型:假设您的玩家可以按 E 键打开门,也可以按住 E 键砸门。实际上,没有增强输入系统,只有一种方法可以处理这种情况:您必须跟踪玩家按下给定键的所有后续帧,并根据按下的时间执行特定操作。如果您尝试在客户端/服务器类型的场景中想象这一点,您就会明白这有多么容易失败。嗯,增强输入系统不会出现这种情况。您只需进入输入操作编辑窗口,添加一个触发器以保持并定义触发操作之前的秒数。即使它应该只触发一次或应该受到时间膨胀的影响。我这么说并不是开玩笑,如果您想在蓝图中以某种方式手工构建类似的东西,可能需要几个月才能实现相同的结果。我不是在开玩笑。不仅如此,输入操作还可以轻松区分每个操作只应触发一次的操作和何时触发。而且它使用起来非常简单。
    4. 动态切换映射:假设您需要角色Jump在玩家按下空格键时执行 ,但如果他在水下,他需要Swim Up。您可以跟踪游戏中的所有不同玩家状态,并为每个键和每个状态定义不同的逻辑,或者您可以只切换映射输入。如果您只是切换映射输入(或巧妙地处理它们的优先级),则根本不需要任何新逻辑。只需将每个玩家状态绑定到输入映射上下文(如果需要),当玩家改变状态时,它会改变映射。很简单。
    5. 输入的不同时刻对应不同的事件:假设你需要玩家在按住 W 键的同时继续向前走。但是,你需要在玩家按下 W 键的第一帧和按下 W 键的最后一帧中触发特定的方法(比如说,处理触发动画)。我甚至不会开始解释如何使用直接按键捕获来处理这个问题,因为这不值得。但是,在增强输入系统中,你可以在输入的不同事件中为相同的操作定义不同的方法。例如,你有一个 Started 事件,它只会在按下键的第一帧中调用。或者 Completed 事件,它将在最后一帧触发。属于相同输入操作的每个事件都可以绑定到脚本中的不同方法。完全消除了任何逻辑来评估你正在接收的事件类型的必要性。

    老实说,我可以继续说下去,但我想我已经说清楚了,而且我也在制作一个关于此的 Youtube 视频,我不想在这里把一切都破坏掉。xD
    无论如何,我希望我能帮上忙,相信我,增强输入系统才是王道。

    • 2

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