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主页 / coding / 问题 / 78248190
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PIXEL
PIXEL
Asked: 2024-03-30 21:55:12 +0800 CST2024-03-30 21:55:12 +0800 CST 2024-03-30 21:55:12 +0800 CST

当换上另一名球员时,球员会冻结在位置上

  • 772

我有字符代码:

extends CharacterBody3D
@onready var camera_mount = $camera_mount
@onready var animation_player = $visuals/mixamo_base/AnimationPlayer
@onready var visuals = $visuals
@onready var camera_3d = $camera_mount/Camera3D

@export var is_current:bool = true
@export var is_main = true
@export var SPEED = 5.0
@export var JUMP_VELOCITY = 4.5
@export var SENSIVITY = 0.05
var walk_speed = 3.0
var run_speed = 5.0
var is_running = false
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")

func _ready() -> void:
    if is_main:
        Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)

func _input(event):
    if is_main:
        if event is InputEventMouseMotion:
            rotate_y(deg_to_rad(-event.relative.x*SENSIVITY))
            visuals.rotate_y(deg_to_rad(event.relative.x*SENSIVITY))
            camera_mount.rotate_x(deg_to_rad(-event.relative.y*SENSIVITY))
            

        
func _physics_process(delta):
    if is_main:
        camera_3d.current = is_current

        if not is_on_floor():
            velocity.y -= gravity * delta
        if Input.is_action_pressed("run"):
            SPEED = run_speed
            is_running = true
        else:
            is_running = false
            SPEED = walk_speed
            

        if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
            velocity.y = JUMP_VELOCITY
            
        if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"):
            Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_VISIBLE)


        var input_dir = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_forward", "move_back")
        
        var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
        if direction:
            if animation_player.current_animation != "walking" && is_running == false:
                animation_player.play("walking")
                
            if animation_player.current_animation != "running" && is_running:
                animation_player.play("running")
            
                
            visuals.look_at(position+direction)
                
            velocity.x = direction.x * SPEED
            velocity.z = direction.z * SPEED
        else:
            if animation_player.current_animation != "idle":
                animation_player.play("idle")
                
            velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
            velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)
            
        camera_mount.rotation.x = clamp(camera_mount.rotation.x, 
            deg_to_rad(-90), 
            deg_to_rad(70)
        )

        move_and_slide()

负责使用按钮更改游戏中角色的脚本:

extends Node3D

@onready var player_1 = $"../Player1"
@onready var player_2 = $"../Player2"

func _physics_process(_delta):
    if Input.is_action_just_pressed("switch_player"):
        if player_1.is_main:
            player_1.is_main = false
            player_2.is_main = true
            player_2.is_current = true
            player_1.animation_player.play("idle")
        else:
            player_1.is_main = true
            player_2.is_main = false
            player_1.is_current = true
            player_2.animation_player.play("idle")

问题是,如果你在你之前效力的球员在空中时更换球员,那么他就会冻结在这个位置上。我怎样才能做到,一旦我换了一名球员,我之前效力的那个球员就倒地,即开始屈服于物理定律?

godot
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    M. R. M.
    2024-03-31T04:00:29+08:002024-03-31T04:00:29+08:00

    我在概念上做了类似的东西,所以我可能知道出了什么问题。您需要将旧玩家的财产值转移到新玩家。这样看起来就像是从上次停下的player_2地方继续。player_1

    像这样的东西:

    extends Node3D
    
    @onready var player_1 = $"../Player1"
    @onready var player_2 = $"../Player2"
    
    const TRANSFER_PROPERTIES = ["velocity", "is_running", "walk_speed"] # add whatever variable names you need
    
    func transfer_values(from, to):
        
        to.set_physics_process(false) # avoid running the _physics_process while variables are being transfered
        from.set_physics_process(false)
        
        for prop in TRANSFER_PROPERTIES:
            to[prop] = from[prop]
            
        to.set_physics_process(true)
        from.set_physics_process(true)
    
    func _physics_process(_delta):
        if Input.is_action_just_pressed("switch_player"):
            if player_1.is_main:
                transfer_values(player_1, player_2)
                player_1.is_main = false
                player_2.is_main = true
                player_2.is_current = true
                player_1.animation_player.play("idle")
            else:
                transfer_values(player_2, player_1)
                player_1.is_main = true
                player_2.is_main = false
                player_1.is_current = true
                player_2.animation_player.play("idle")
    

    如果事情变得更加复杂,一些参考资料可能会在将来帮助您:
    get_script()
    get_script_property_list()

    • 0

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