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主页 / coding / 问题 / 78129448
Accepted
Willien
Willien
Asked: 2024-03-09 01:48:04 +0800 CST2024-03-09 01:48:04 +0800 CST 2024-03-09 01:48:04 +0800 CST

全局变量未在全局脚本之外更新

  • 772

是的,当我开始游戏时,球正在进入(并离开)2D区域

是的global.gd,是一个自动加载的脚本

在全局中,我有一个很大的area2d来检测是否有人进入。 var chase_ball全局内部正在更新,但在Global.chase_ball其始终为 false (默认值)

最初area2D位于敌人节点内部,但我希望area2D固定在主场景中,而不是与敌人一起移动

全局.gd:

extends Node2D

var chase_ball = false

func _process(delta):
        print(chase_ball)

func _on_ball_detector_body_entered(body):
    chase_ball = true

func _on_ball_detector_body_exited(body):
    chase_ball = false

输出:

true
false
true
false
(same loop as above)

敌人.gd:

func _process(delta):
    print(Global.chase_ball)

输出:

false
false
false
false
(same loop as above)

预期结果是Global.chase_ball根据func _on_ball_detector_body_entered/exited(body):

godot
  • 1 1 个回答
  • 21 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Theraot
    2024-03-09T03:20:23+08:002024-03-09T03:20:23+08:00

    如果您正在自动加载global.gd,则编辑器不会将方法连接到信号。

    是的,您有与信号匹配的方法,并且您可能通过连接它们来创建它们......但连接不是脚本的一部分。相反,它与 一起保存Node(即保存在场景中)。

    因此,当您自动加载所述脚本时,Godot 将为它创建一个新节点,并且它没有连接。


    现在,您说您希望Area2D将发出信号的设备出现在您的主场景中。因此阻力最小的路径是:

    • 本身有一个脚本Area2D。

      extends Area2D
      
    • 使用编辑器将 的信号连接到Area2D其自身,因此这个新脚本中有适用于它们的方法。

      extends Area2D
      
      func _on_body_entered(body: Node2D)  -> void:
          pass
      
      func _on_body_exited(body: Node2D) -> void:
          pass
      
    • 并从这些方法中调用全局。

      extends Area2D
      
      func _on_body_entered(body: Node2D)  -> void:
          Global._on_ball_detector_body_entered(body)
      
      func _on_body_exited(body: Node2D) -> void:
          Global._on_ball_detector_body_exited(body)
      

      当然,此时,您不需要在 中包含这些方法global.gd,您可以删除它们并chase_ball直接访问:

      extends Area2D
      
      func _on_body_entered(body: Node2D)  -> void:
          Global.chase_ball = true
      
      func _on_body_exited(body: Node2D) -> void:
          Global.chase_ball = false
      
    • 1

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