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Início / coding / Perguntas / 79563229
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Derek Thurn
Derek Thurn
Asked: 2025-04-09 07:54:50 +0800 CST2025-04-09 07:54:50 +0800 CST 2025-04-09 07:54:50 +0800 CST

É possível controlar a resolução na qual o Unity executa testes de unidade no modo de reprodução?

  • 772

É possível escrever testes unitários para Unity usando o Unity Test Runner. Gostaria de invocar esses testes na linha de comando para poder executá-los como parte do meu fluxo de trabalho do Git de forma automatizada.

Você pode executar testes na linha de comando via

Unity.exe -runTests -batchmode -projectPath ~/path -testPlatform PlayMode

Isso funciona bem, porém o Unity sempre executa meus testes com uma resolução de 640 x 480, o que não é realista. Uma grande motivação para eu fazer esses testes também é testar a correção em diferentes resoluções de destino, o que parece não ser possível.

unity-game-engine
  • 2 2 respostas
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2 respostas

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  1. Best Answer
    derHugo
    2025-04-09T16:01:52+08:002025-04-09T16:01:52+08:00

    Semelhante ao seu método, mas em vez de usar SizeSelectionCallbacko que, como você imaginou, requer que as resoluções correspondentes já existam pré-configuradas, você também pode ir diretamente por SetCustomResolution.

    Isso não implica necessariamente a necessidade de pré-configurar as resoluções em cada projeto e também é mais flexível, pois permite passar seus parâmetros como casos de teste ou até mesmo como argumentos de console do lado do CI! (Veja System.Environment.GetCommandLineArgs)


    Além disso, em vez de passar por Reflection, geralmente prefiro usar as "pontes de montagem".

    O Unity expõe os internaltipos a assemblies certamente nomeados, como por exemplo, Unity.InternalAPIEditorBridge001até Unity.InternalAPIEditorBridge024o uso do [InternalsVisibleTo]atributo. (Veja o código-fonte )

    Ao simplesmente criar um assembly (definição) com o nome correspondente, você obtém acesso direto a todos UnityEditor internalos tipos e métodos, de modo que, em vez de Reflectionsimplesmente usar

    var gameView = EditorWindow.GetWindow<UnityEditor.GameView>();
    gameView.SetCustomResolution(someResolutionVector2, "TestResolution");
    

    Em teoria, você poderia até exportar este assembly especial e seus testes como um .unitypackage(não confundir com o Gerenciador de Pacotes) e importá-lo para um projeto existente como parte do CI ( -importPackage <pathname>) sem sequer ter os testes em si no seu projeto original. Mas isso, é claro, só faz sentido para testes muito genéricos que podem ser repetidos em/para todos os seus projetos.

    • 2
  2. Derek Thurn
    2025-04-09T12:29:48+08:002025-04-09T12:29:48+08:00

    Parece que não há uma API oficial do Unity para isso, porém isso pode ser alcançado por meio de reflexão em testes (com um risco moderado de quebra em versões futuras do Unity, é claro).

          var gvWndType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameView");
          var gvWnd = EditorWindow.GetWindow(gvWndType);
          var SizeSelectionCallback = gvWndType.GetMethod("SizeSelectionCallback",
              BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);
          SizeSelectionCallback.Invoke(gvWnd, new object[] { index, null! });
    

    Este código alternará o GameView para usar a resolução pré-configurada em um determinado indexmenu suspenso.

    • 1

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