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Início / coding / Perguntas / 79544014
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Lucas Duran
Lucas Duran
Asked: 2025-03-30 07:17:41 +0800 CST2025-03-30 07:17:41 +0800 CST 2025-03-30 07:17:41 +0800 CST

Problema de localização de caminho no jogo baseado em grade Unity 2D: o alvo ocupa vários blocos

  • 772

Estou desenvolvendo meu próprio algoritmo de busca de caminhos para um jogo baseado em grade 2D no Unity 2D e me deparei com um problema que afeta a maneira como os inimigos navegam em direção ao alvo.

Problema Atualmente, quando um inimigo calcula um caminho para seu alvo (por exemplo, o jogador), ele considera apenas um único bloco da posição do alvo, ignorando o fato de que o alvo pode ocupar vários blocos na grade.

Exemplo:

Se o alvo tiver um tamanho de 3x2 peças, o inimigo pode calcular o caminho mais curto para apenas uma peça daquele espaço, em vez da peça mais próxima ou mais acessível dentro da área ocupada.

Isso faz com que o inimigo nem sempre escolha a melhor rota e, em alguns casos, se sobreponha ao alvo em vez de parar em um ladrilho adjacente.

O que eu preciso

  • Uma maneira de considerar eficientemente todos os blocos ocupados pelo alvo na grade.

  • Certifique-se de que o inimigo escolha o caminho mais curto para o ladrilho mais acessível dentro daquela área.

  • Evite que o inimigo se sobreponha ao alvo ao chegar ao seu destino.

Qual seria a melhor abordagem para resolver isso? Como posso modificar meu algoritmo de pathfinding para lidar corretamente com um alvo que ocupa vários tiles?

Aqui está meu código atual:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class AStarPathfinder
{
    private NavigationRegion _region;

    public AStarPathfinder(NavigationRegion region)
    {
        _region = region;
    }

    public List<Vector3Int> FindPath(Vector3Int start, Vector3Int target)
    {
        Dictionary<Vector3Int, Node> nodes = new Dictionary<Vector3Int, Node>();
        List<Node> openList = new List<Node>();
        HashSet<Vector3Int> closedSet = new HashSet<Vector3Int>();

        Node startNode = new Node(start);
        startNode.GCost = 0;
        startNode.HCost = GetManhattanDistance(start, target);
        nodes[start] = startNode;
        openList.Add(startNode);

        while (openList.Count > 0)
        {
            Node currentNode = openList.OrderBy(x => x.FCost).First();

            openList.Remove(currentNode);
            closedSet.Add(currentNode.Position); 

            if (currentNode.Position == target)
            {
                return RetracePath(startNode, currentNode);
            }

            foreach (Vector3Int neighborPos in GetNeighbors(currentNode.Position))
            {
                if (closedSet.Contains(neighborPos) || !_region.IsWalkable(neighborPos))
                    continue;

                int tentativeGCost = currentNode.GCost + 1;
                Node neighbor;

                if (!nodes.TryGetValue(neighborPos, out neighbor))
                {
                    neighbor = new Node(neighborPos);
                    nodes[neighborPos] = neighbor;
                }

                if (tentativeGCost < neighbor.GCost)
                {
                    neighbor.GCost = tentativeGCost;
                    neighbor.HCost = GetManhattanDistance(neighborPos, target);
                    neighbor.Parent = currentNode;

                    if (!openList.Contains(neighbor))
                        openList.Add(neighbor);
                }
            }
        }

        return null;
    }

    private List<Vector3Int> RetracePath(Node start, Node end)
    {
        List<Vector3Int> path = new List<Vector3Int>();
        Node currentNode = end;

        while (currentNode != start)
        {
            path.Add(currentNode.Position);
            currentNode = currentNode.Parent;
        }

        path.Reverse();
        return path;
    }

    private int GetManhattanDistance(Vector3Int a, Vector3Int b)
    {
        return Mathf.Abs(a.x - b.x) + Mathf.Abs(a.y - b.y);
    }

    private List<Vector3Int> GetNeighbors(Vector3Int pos)
    {
        return new List<Vector3Int>
        {
            new Vector3Int(pos.x + 1, pos.y, pos.z),
            new Vector3Int(pos.x - 1, pos.y, pos.z),
            new Vector3Int(pos.x, pos.y + 1, pos.z),
            new Vector3Int(pos.x, pos.y - 1, pos.z)
        };
    }
}
c#
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    JonasH
    2025-03-31T14:52:17+08:002025-03-31T14:52:17+08:00

    É bastante trivial estender seu A* típico para aceitar múltiplos alvos. Basta mudar

    Vector3Int target
    

    para

    HashSet<Vector3Int> targets
    

    e

    currentNode.Position == target
    

    para

    targets.Contains(currentNode.Position)
    

    Presumindo que seu Vector3Int seja adequado para uso em um HashSet, ou seja, o código hash nunca muda, implementação de igualdade válida etc. Você também pode estendê-lo para aceitar vários nós iniciais apenas adicionando todos eles ao conjunto aberto no início.

    Para a heurística, você pode simplesmente pegar a estimativa mínima para todos os alvos. Contanto que você subestime o custo, você deve ficar bem.

    Note que classificar todo o conjunto aberto a cada iteração é bastante ineficiente. A recomendação típica é usar um min heap, seja o seu ou o priority queue integrado .

    • 3

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